GGPO

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Das GGPO Networking SDK wurde 2009 gegründet und war Vorreiter bei der Verwendung von Rollback-Netzwerken in Peer-to-Peer-Spielen.Es wurde speziell entwickelt, um die Netzwerklatenz in schnellen, zuckenden Spielen zu verbergen, die sehr präzise Eingaben erfordern und eine perfekte Ausführung ermöglichen.Herkömmliche Techniken berücksichtigen die Netzwerkübertragungszeit, indem sie die Eingabe eines Spielers verzögern, was zu einem trägen, verzögerten Spielgefühl führt.Das Rollback-Netzwerk verwendet Eingabevorhersagen und spekulative Ausführungen, um Spielereingaben sofort an das Spiel zu senden, was die Illusion eines Netzwerks ohne Latenzzeit erzeugt.Durch die Verwendung des Rollbacks werden die gleichen Timings, Reaktionen, visuellen und akustischen Warteschlangen und das Muskelgedächtnis, die Ihre Spieler beim Offline-Spielen aufbauen, direkt online übersetzt.Das GGPO Networking SDK wurde entwickelt, um die Integration von Rollback-Netzwerken in neue und vorhandene Spiele so einfach wie möglich zu gestalten.... Wie funktioniert es?Das Rollback-Netzwerk soll in eine vollständig deterministische Peer-to-Peer-Engine integriert werden.Mit vollem Determinismus wird das Spiel auf allen Spielercomputern garantiert auf die gleiche Weise gespielt, wenn wir ihnen einfach die gleichen Eingaben geben.Eine Möglichkeit, dies zu erreichen, besteht darin, Eingaben für alle Spieler über das Netzwerk auszutauschen und nur dann einen Frame der Gameplay-Logik auszuführen, wenn alle Spieler alle Eingaben von ihren Kollegen erhalten haben.Dies führt häufig zu einem trägen, nicht reagierenden Gameplay.Je länger es dauert, Eingaben über das Netzwerk zu erhalten, desto langsamer wird das Spiel.Beim Rollback-Networking darf die Spielelogik nur mit den Eingaben des lokalen Spielers fortfahren.Wenn die Remote-Eingaben zum Zeitpunkt der Ausführung eines Frames noch nicht eingetroffen sind, sagt der Netzwerkcode anhand der zuvor gesehenen Eingaben voraus, was die Remote-Player von ihnen erwarten.Da es keine Wartezeiten gibt, reagiert das Spiel genauso schnell wie offline.Wenn diese Eingaben schließlich über das Netzwerk eingehen, können sie mit den vorhergesagten Eingaben verglichen werden.
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